(转载)木村拓哉一声吼:“异议!”——《审判之眼:死神的遗言》评测
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[轮回独断] 漫游火焰 于 2018/12/20 20:19:53 发布 119317 次浏览
旧瓶装新酒,味道好极了
如果把《如龙》中的桐生一马比作神室町版黑夜骑士,常年于“人在江湖,身不由己”这条极道之路载浮载沉,拼了一条老命才把地下社会安排得明明白白,那么《审判之眼:死神的遗言》(下文简称《审判之眼》)中的八神隆之则更像是代表着平民老百姓的白昼骑士,以侦探之名守护法律的客观公正。
告别了爷爷辈的黑道话事人,神室町迎来了新的白夜骑士
客观上看,《审判之眼》版的神室町依然呼吸着“《如龙》宇宙”灯红酒绿的奢靡空气。但在这块被持续涂抹加工的背景板上,卸掉黑帮片包袱的编剧老师总算不用再对着密密麻麻的帮派成员编制表捉摸如何将桐生一马再次拖下浑水,于是才终于写出了游戏里难得一见、甚至即便放在推理小说和黑色电影中也足够引人入胜的优质剧本。对于那些常年逛神室町逛到早已背版的老玩家们来说,也因为这个侦探律师的到来,在自己曾经打架带娃的地方又开启了一段全新的生命体验之旅
(注:本文无剧透,只在叙述观点所需的情况下对部分登场势力及人物进行基本介绍)。
你以为就只有“抽烟喝酒烫头”嘛,图样!
一、素材复用与开门打洞——神室町2018
对于那些此前已经在神室町杀了个七进七出的《如龙》系列老马仔来说,《审判之眼》所提供的舞台确实算不上新鲜,基本上可以看作是对《如龙6》中神室町的一次大规模内部素材复用。
三横三纵的整体规划结构和万年不变的商铺位置让老玩家们很多时候都不需要借助地图导航或者任务指引,仅仅借助记忆的GPS就能很快找到想去的地方。这种由陌生到熟练的过程,从某种程度上恰恰带入了昔日桐生一马和如今八神隆之的个人体验。初代《如龙》里桐生一马刑满释放,眼前是一片既熟悉又陌生的土壤;而《审判之眼》中的神室町则是八神隆之常年工作、生活和战斗的地方。熟悉的场景、角色的转换令本作达到了角色本地身份和玩家个人经验的高度重合。
我胡汉三又又又,check out回来了 ”(不知道这样编梗会不会太冷了点?)
世嘉从《如龙6》开始投入实战的“龙引擎”放在如今已阶段性崛起的日系游戏中已经没有当初的惊艳。神室町鳞次栉比的街道和建筑物经过又一轮重新打磨后虽然质感有所提升,但对比过场动画中纤毫毕现的人物面部建模还是体现了开发经费的有的放矢。而夜景本身渲染出的少许光污染,加上《审判之眼》为迎合本次故事主题和角色气质而有意将色调调得偏灰色系一些,最终让该作在整体画面气质上相比《如龙6》来得更加冷峻严肃。
那些断代游玩《如龙》的玩家会更容易发现神室町在拆迁与改扩建工程上的变化
与此同时,我们都知道以往《如龙》系列的迭代总会在神室町不断开放新的空间。比如一条街道在初代时只有一家便利店可以进入,二代便利店隔壁的饭馆就从贴图变成了真实建模,三代则便利店和饭馆之间的楼梯可以上去了,四代不仅能上去,还把三楼四楼的摊位租给了信贷中介和猫咪咖啡屋,天台也可以上去吹风了。
以此类推就到了《审判之眼》,神室町的业主们大概是从平行世界的居委会或者发改委那里打听到了一些关于拆迁的内部消息,于是便开始疯狂扩建。结果就是某些外表看起来巴掌大的临街商铺走进去却别有洞天,既能室内垂钓还能喝酒赌博。如果你是间断性游玩过某几款《如龙》的话,还会发现此前作品中的一些烂尾楼或者三不管地带如今终于被市政建筑接盘了,而“中华一番街”因为失去叙事功能,便被开发组从“实景”又变回了“贴图”。
剧院前的空地租出去后开起了啤酒广场
这些饭馆相信大家已经“吃”过N多遍了
《审判之眼》的故事背景设定为与现实同步的2018年,至此从《如龙0》到《审判之眼》,神室町已经经历了30年的风雨,新作也依然与时俱进增加了一些新的场景生态与互动环节。比如街上的路人会像社交网络的对话框一样不时弹出些饮食男女的独白,让玩家在频繁折返于街巷的时候中不至于成为一个彻头彻尾的赶路机器,手机扫二维码这个我们无比熟悉的动作也代替了之前“天启”系统的技能传授等等。总体来说,新鲜有余但乐趣不足。
不过玩家们千万不要因为瓶子的陈旧而对本作“累感不爱”,毕竟这瓶酒里可是灌装了口感独特,回味十足的佳酿,那是一度在《如龙6》中失去吸引力的东西——故事与人物塑造。
路人独白之“十动然鱼”——被舔狗送的贵重礼物打动,然后将挂上了闲鱼
二、追剧的快感——一则刀背藏身的好故事
《审判之眼》的故事非常好,这种好不仅表现在叙事方式上,更是通过坚实的背景信息做铺垫,层层递进将玩家的情绪和思考牢牢吸附在故事的推进过程中。而编剧自己则恰到好处做到了将命运之手隐之于无形,把豆瓣高分犯罪剧集中经常出现的合理逻辑与人物动机摆到玩家面前,供其自行发散思维。包括《编剧入门手册》或者《游戏十大烂俗桥段》的熟练操作虽然客观上依旧若隐若现,但在使用次数和套路程度上做出了自控,在游戏本身活动空间被严格限制的情况下,依然带来了令玩家欲罢不能只想快点点开下一集的观剧体验。
我老婆在一旁观看时也表示“这游戏演得不错”
在评论本作的故事之前,我们还是有必要提一下《如龙6》。在当年该作的剧本不仅让桐生一马晚节不保,还险些把遥从“亲闺女”变成“别人家的碧池”,最终成功惹急了一部分系列粉丝。
当年高开低走的《如龙6》
但其实《如龙》系列过去因为黑帮题材、神室町舞台和传统王道主角这三方面的限制,在二代之后剧本质量便始终没有太大的惊喜。反而是层级复杂的黑帮编制网络,有意模仿《不夜城》但又陷入刻板印象的历史背景,不闪回玩家就不知道在说什么;闪回了、解释了、wikiy也查了,但依然让人摸不着头脑的角色恩怨。前期过度展开,使得后不得不勉强收尾的故事线,都让这个系列变得越来越笨重,玩家在故事体验上也越来越难以获得在矛盾冲突中破茧而出的愉悦,只能把更多期待寄托在人气反派或者反英雄形象的角色上面(比如真岛吾朗,秋山骏)。
如此一来,神室町的故事似乎越走越窄了。
《审判之眼》的故事依然从黑帮写起,但切入角度发生了显著变化
虽然是主题不同的全新作,但《如龙》时期积累的问题,除了黑帮题材因为人设变更不会造成直接影响外,系列传(省)统(钱)的神室町舞台和木村大神担任主角役还是构成了不小的客观限制。正因如此,《审判之眼》的编剧古田刚志如刀背藏身的剑客般把讲故事的“技巧”放在了显著位置上。
相比高大全的桐生一马,八神隆之更有层次感和亲和力
所谓“技巧”说白了就是留住观众的手段,像是高分剧集中经常会在每一集里设置小的高潮,在结尾将部分已解决的小困境和新的大悬念投喂给观众,将观众始终维持在一个期待接下来会发生什么的情绪当中。
《审判之眼》将故事背景放在了一个更合乎日本老龄化社会的敏感民生问题上,然后以此为风暴眼,串联起上至药企、政府、黑帮托拉斯,小至护工、律师、马仔的阴谋食物链,玩家玩到的每个章节中都会有代表某个势力代表的人物登场。角色登场后,编剧却并不会急着对该人物展开具体描述,而是随着剧情展开让每个人物依次站在玩家面前显露自己的真实面目,从而成功保留了基于人设形成的故事悬念,其中巧妙利用回忆段落逆向操作完善角色弧光的手法令人印象深刻。
从四眼妹到袁咏仪,讲究的就是如何把直男观众当成瞎子
《如龙》系列发展中后期,故事上较为玩家诟病的地方在于明明讲的是帮派分子,所作所为却偏成人童话,造成空有现实主义题材,却并非现实主义作品的违和。而《审判之眼》在表现人物性格和命运时,并不避讳玩家可能因为前期透露的信息而对后期结尾的反转产生“免疫”,反倒从黑色电影中汲取灵感,时刻不忘突出一个“狠”字,最终形成了整体震撼、局部爆点的精彩布局。
《审判之眼》没有刻意寻求“语不惊人死不休”,但剧情需要该发狠的时候也绝不含糊
三、“对不起,我是一个好人”——分配巧妙的人设网格
《审判之眼》设置了庞大的势力网络,然后通过对网络内部每一组势力的细分(划分依据包括但不限于“正邪”,除了绝对立场以外,还有性格或者出身的划分依据,重点突出“对立”)。不仅帮助玩家巧妙规避了如“阅读俄国小说般记住不人名”的技术性尴尬,同时因为故事本身带有推理成分,这就意味着玩家在“那一刻”来临时势必会提出“谁是二五仔?”的终极问题。人物塑造的成功与否将决定能否在暗示充分、又不会暴露身份的情况下给出一个合理的答案。
除了当下的对立,时间跨度两端角色的变化也蕴含着丰富的内心戏
本作在分配人设网格时特意在每个登场势力内部都安排了至少一组相互对立的角色,侦探事务所,律师事务所,作为地头蛇的本地东城会,外来的关西极道组织,警察,医药公司,迷之怪盗团等等。各个势力无论规模大小,他们内部又都会再分裂出两个相互对立的势力,当情况出现时,凸显每一个人在面对困境(阴谋)时利害相同却又立场不同,目标相同却又手段不同的特殊矛盾冲突,以及完整人物下可能出现的相互转化。
隐藏在面具之下的怪盗团体
比如主角和他的搭档海藤正治,一个是法学科班出身的原职业律师,法治社会的白骑士;另一个则是被极道扫地出门的古惑仔,地下社会的马前卒。
而在警察部门里,也有犯罪克星一般的“铁血捕快”黑岩满来对位私下出售警察内部信息的绫部和也。这层对立之下,每个主要人物的内心又会分化出新的矛盾和转换,由此先从社会上已知的利益团体入手区分势力,再于势力内部分化阵营,阵营代表人物完成各自戏份之后,再反过来对原本的“敌对”阵营进行输出,输出的效果又会导致阵营动荡,最终反馈到到势力版图的重新划分。因此,角色之间虽有戏份多寡,但在组成故事的重要程度上没有高下之分,玩家只有将这些角色作为全套拼图板对齐并拼接,才能完成名为“故事”的整体画面。
必不可少的警察形象
即便是功能性的阿宅也有角色成长的弧光
日剧爱好者普遍关心的木村拓哉对于本作主角的成功塑造也起到了立竿见影的效果。“龙引擎”帮助这位日剧之神找到了一个介于“小鲜肉”和“老腊肉”之间微妙的平衡点,有观剧经验的玩家可以发现(或者自我心理暗示)不少木村昔日剧集中的影子。但在木村收放自如的演技和开发组的合理调度下并没有出现明星大于角色的抢戏状况,玩家在结束游戏时记住的也一定是八神隆之而非木村拓哉,顺便对于日剧素人来说也不用担心因为缺乏偶像认知影响到代入感。
总的来说,得益于精良的剧本,《审判之眼》打出的这张明星牌确实好过《如龙6》曾被玩家寄予厚望,但实际效果却远低于面板演技数值的北野武与小栗旬。可见剧本要是不好,多大的腕儿也带不动。
此次双方的成功合作也许会激发制作组今后更多的创作灵感
四、不想当战士的侦探不是好律师——战斗、调查与辩护
《审判之眼》在玩法上融合了《如龙》、《逆转裁判》、《尾行》等作品的诸多特色。首先,继承自《如龙》的战斗系统毫无疑问完成度最高,微创新的实战效果也最为成功,八神隆之战斗时可以在“圆舞”和“一闪”两种风格里进行“体术切 换”。
前者强调大范围攻击的踢技,一招一式中带有些许有秋山骏和山治的影子,后者则强调1V1的爆发力,融入了八极拳和形意拳的身法口诀。无论其中哪一种体术,玩家都可以如传统清版ACT那样第一时间便快速上手。《如龙》经典的“热血”攻击则被异曲同工的“EX动作/增幅”取代。
《审判之眼》在战斗上最大的创新之处在于增加了大量踢墙壁反弹至空中以及面对面翻越对手头顶后的攻击派生,从而创造出了大量立体化的进攻空间,丰富了玩家的起手攻击选择。尤其对于那些不善长动作游戏的玩家来说,只要掌握了该系统的基础要领,也能打出流畅华丽的进攻,或者靠类似《忍龙》里面飞燕一样的小技巧磨死掉一部分棘手的BOSS,有效优化了轻度玩家的游戏体验。
数量多,发动便捷的EX技大大丰富了玩家的战斗思路
接下来,身为一名合格的侦探,调查当然是八神吃饭的看家本事,本作在这一部分基本上由东抄西抄拼凑而成。比如跟踪他人的尾行系统就是走个几步闪到一边,待NPC放松警惕后继续,AI反跟踪逻辑加上忍术一样的躲藏判定让这部分玩起来就像是成年人与小孩子的躲猫猫。
无人机作为一种新的技术手段也用在了侦探环节上,但操作上需要玩家慢慢适应
对可疑事物的调查取证则模仿《逆转裁判》——在第一人称视角下移动光标寻找疑点。
此处依然没有什么难度可言,让人感到不爽的反而是第一人称视角下进行现场环境调查时那恐怖的帧数,例如光是在一个小房间里寻找记录密码的纸条就让我感到了眩晕(我并不晕3D以及绝大多数第一人称游戏),幸好类似场景在游戏中出现次数有限,建议大家游玩到此处时减少不必要的操作所引发的镜头晃动,或者直接翻下攻略就好。
调查部分较为程序化,主要还是用来向玩家传递信息
反而是现场还原部分做得非常用心,有种福氏演绎法的逼格
最后的辩护部分更像是水到渠成的互动过场,在充分的证据下,屏幕前的玩家很容易就能喊出“异议阿里”,法庭和私下辩护中一些角色的特写镜头也毫不掩饰对于《逆转裁判》的致敬。总的来说,在战斗节奏升级的同时,专为角色所准备的调查和辩护系统没有发挥出足以独当一面的可玩性,这仿佛也是此前《如龙》系列在核心内容之外“样样精通,样样稀松”的真实写照。
收集信息,出示证据,做出不容辩驳的审判
结语:
大牌演员与角色形象相互成就,剧本扣人心弦,加上已经熟练到令人略感麻木的迷你游戏军团,这一切最终在资源和题材均存在客观限制的情况下,帮助《审判之眼:死神的遗言》一举超越此前《如龙》系列的《见参》、《维新》、《黑豹》,完成了对“如龙模板”最成功的一次再创作。喜欢《如龙》的玩家一定会在这款游戏中如鱼得水活动自如,而没有接触过《如龙》的朋友,也可以从武斗派侦探律师的事务所出发,感受一下社区型日式沙箱游戏经过十多年层层打磨后所具有的成熟韵味。本评测基于PS4平台,游戏时间约40个小时。
作者:铁士代诺201 责任编辑:郑翰林_NHZS12175
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看着很心动,可惜我没PS4。。。
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